Nichts anderes als ein Spiel?
Nicht alle von uns kennen sie, doch viele lieben sie und manche hassen sie sogar...
Auch, wenn sich Rollenspiele unterscheiden und in verschiedene Gruppen
einteilen lassen, so bleibt doch ihre Definition am Ende gleich, in der
einen oder anderen abgewandelten Form:
'Ein [lexicon]Rollenspiel[/lexicon] ist ein Spiel, in dem Spieler die Rollen fiktiver
Charaktere bzw. Figuren übernehmen und selbst handelnd Situationen
und/oder Abenteuer in einer erdachten Welt erleben. Verwendet werden die
eigene Fantasie, die der Mitspieler und ein Regelwerk, welches das
Spiel strukturiert und eingrenzt...'
Die Regeln eines Spieles kennen die meisten und auch, wenn man nicht
immer mit ihnen konform gehen mag, so versucht man doch, sie einzuhalten
- jedenfalls das eine um das andere Mal oder immer öfter.
An dieser Stelle kann man wohl anmerken, dass ein jeder von uns sicher
schon gewisse Regeln eines Spieles gebrochen oder zu seinen Gunsten
verändert hat. Doch was, wenn man Regeln bricht? Bewusst, unbewusst...
Einige werden jetzt sagen: Regeln sind dafür da, gebrochen zu werden.
Und unter Umständen kann, nein, muss man dem sogar recht geben. Nicht
aber in jedem Fall...
Oftmals werden Rollenspiele weniger von Regeln getragen, die durch das
Spiel aufgestellt werden als durch jene, die Mitspieler anderen oder gar
sich selbst auferlegen. Regeln, die öfter denn alle anderen verletzt
werden...
Vielleicht fragt man nun: Wozu andere oder sich selber einschränken,
wenn es doch Regeln für ein Spiel gibt? Doch die Frage muss an dieser
Stelle anders lauten, um genau jene Frage beantworten zu können: Was
macht ein gutes [lexicon]Rollenspiel[/lexicon] aus? Für letztere gibt es zwei einfache
Worte: gutes Emoten...
Als Emote wird der Ausdruck von Emotionen oder bestimmten Handlungen
eines Charakters in Rollenspielen bezeichnet, die durch den Spieler
ausgelöst werden.
Man sagt, ein [lexicon]Rollenspiel[/lexicon] ist dann gut, wenn man es fühlen kann, wenn
man das Gefühl hat, dass man es erlebt - eben mittendrin statt nur
dabei. Ist also ein [lexicon]Rollenspiel[/lexicon] wirklich nichts anderes als ein Spiel?
Viele werden jetzt sagen: Es ist ein Spiel und hat nichts mit meinem
wahren Ich zu tun. Doch, ist dem wirklich so? Ettliche schütteln ganz
sicher an diesem Punkt den Kopf - da sie es besser wissen. Womöglich
deswegen, weil sie zu jenen gehören, die anderen, aber vor allem sich
selber, Regeln auferlegt haben.
Ein Charakter kann nicht besser oder schlechter als der Spieler selbst
sein, ein [lexicon]Rollenspiel[/lexicon] basiert nicht auf einer vorgegebenen Rolle, die
man spielt. Es lebt von dem aktiven und manchmal auch passiven
Miteinander der einzelnen Spieler und ihrer Charaktere. Die Fantasie
aller Protagonisten und auch Antagonisten lenkt und leitet das Schicksal
einer jeden Spielfigur. Jeder Emote verändert die Geschichte, erfordert
eine Reaktion. Er löst etwas aus, bewusst oder unbewusst. Und, wenn der
Spieler sein Handwerk versteht, dann wird nicht nur der Charakter
erleben...
Eine Gratwanderung zwischen Kunst und Leid des Rollenspieles. Das
Schicksal eines Rollenspielers, vor allem aber eines guten, steht immer
auf Messers Schneide. Es ist geprägt von Freude und Leid, von Liebe und
Hass, von Anerkennung und Verachtung. Und von... Regeln...
Sicher, es ist gut möglich, dass man auch von einem guten Rollenspieler
schon den Satz gehört hat, es wäre alles ein Spiel. Doch oft ist er
Erfahrungen zu schulden, aus Schutz entstanden oder ist nicht zuletzt
ein Ausspruch aus der Angst heraus. Und irgendwann kommt der Tag, an dem
auch er sich eingestehen muss, dass es weit mehr ist als nur ein Spiel.
Es gibt Momente, die ihn nachdenklich machen, glücklich oder traurig -
in denen er lacht, sogar weint. Denn in genau diesem Augenblick lässt
ein Emote nicht nur den Charakter leben, er lässt den Spieler erleben.
Und hierbei spielt es keine Rolle, ob es die Handlungen oder Emotionen
eines anderen Charakters sind oder die des eigenen. Wichtig ist ansich
nur, dass es den Spieler berührt, ihn bewegt und damit weit über das
Spiel hinaus geht. Wer kann zu diesem Zeitpunkt dann noch von sich
behaupten, es hätte nicht das Geringste mit seinem wahren Ich zu tun?
Sind es doch die eigenen Empfindungen, die einem Spieler ein Lachen
entlocken, es ist sein Gefühl, welches ihm die Tränen in die Augen
treibt. So wird es doch keinen wirklich guten Charakter in einem
[lexicon]Rollenspiel[/lexicon] geben, solange kein Spieler ihn mit Leben füllt, ihn agieren
und reagieren lässt - ihm einen Teil von sich selbst schenkt.
Kommen hier dann noch die Regeln eines Spieles zum Tragen? Um zu leiten
ganz sicher, jedoch nicht, um zu schützen. An dieser Stelle kann man nun
zuvor gestellte Frage beantworten. Es ist die Vorsicht des Spielers,
welche Regeln auferlegt - Einschränkungen anderer und seiner selbst zum
eigenen Schutz oder dem Wohle seiner Mitspieler. In jedem ausgeprägten
Charakter findet man Eigenarten, Wesenszüge, Emotionen seines Spielers
wieder. Und es macht ganz genau jenen verwundbar. Ob dies nun gut oder
schlecht ist, mag jeder für sich selber herausfinden und beantworten.
Fakt ist, dass all dies einen Charakter ausmacht - sei es nun in einem
Spiel oder im wahren Leben.
Der Grat zwischen beidem ist mehr als schmal und nur sehr wenige, wenn
nicht sogar keiner aller Rollenspieler, vermag so geschickt darauf zu
wandeln, dass er zu jeder Zeit reinen Gewissens behaupten kann: Es ist
nichts anderes als ein... Spiel...