Pen & Paper

Der Bereich für alles, das ihr schon immer einmal loswerden wolltet, aber keinen direkten Bezug zum Spiel hat.
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Asuna
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Pen & Paper

Beitragvon Asuna » Di 30. Mai 2017, 21:10

Hallo meine lieben Lotgd Freunde

3 meiner Bekannten und ich haben uns überlegt, endlich mal etwas in die Richtung von Pen & Paper zu starten.
Da wir aber alle nicht so wirklich eine Ahnung davon haben, und blindlings x Euro aus dem Fenster werfen möchten, bedienen wir uns nun dem Regelwerk der Rocketbeans ( Youtube )
Dies sind ganz simple Regeln, die keine wirkliche Charakterentwicklungen zu lassen und sich somit sehr gut für so genannte One Shot Abenteuer eignen, was für denn Anfang auch der Sinn ist.

Meine Grundkonzeptidee dabei ist, das der Königliche Alchemist verschwunden ist und mit ihm auch ein seltenes Artefakt.
Dabei ist der gute Herr verschwunden, als er einen seiner Kollegen Besucht hat im sogenannten Alchemisten Turm.

Nun ist meine glorreiche Frage ob ihr mir irgendwelche Ideen für den Storyplot geben könnt. Meine Frage stelle ich deshalb so, weil ich grundsätzlich nicht ein Problem habe überhaupt eine Geschichte zu schreiben, sondern die in einer angemessenen Länge ( daher nicht zu lang ;DD ).

Grundsätzlich wäre ich ja gerne für ein Setting im Mittelalter oder alternative Fanatasywelten ( zb, Warcraft, da alle sicher Warcraft 3 oder mal WoW gespielt haben )



Ich bin dankbar für jegliche Anregungen

Eure Asuna
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Meliz
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Beitragvon Meliz » Mi 31. Mai 2017, 11:30

Für Anfängerrunden (vor allem als Meister) empfehle ich anfangs keine allzulangen Plots anzulegen. Dafür gibt es mehrere Gründe, der größte ist, dass Spieler nie machen, was man von ihnen erwartet. Sie werden Plotholes oder ähnliches finden und sie zu bremsen schmälert den allgemeinen Spielspaß.

Zur Findung eures Spielstils (Beispiele: Action/Kampfbasiert - schnell, Rollenspielbasiert und Loreträchtig - langsam) würde ich es ersteinmal dabei belassen, sie den Alchimisten in mehreren Etappen finden zu lassen. Der Turm wird durchsucht und es gibt die ersten Hinweise. Hier könnten sie auf dem Schwarzmarkt nach Verknüpfungen gegen Geld fündig werden, in Kneipen und so weiter.

Vielleicht hatte man auch einen guten Grund, ihn und das Artefakt zu stehlen, sodass die Helden in moralische Probleme stürzen, ob es richtig ist, dass der Alchimist und das Artefakt zurückgebracht werden (klassisch: Waffe zur unterwerfung der restlichen Welt).

Wenn du das weiter ausbaust, hast du genug Material für die ersten Abende. Man verschätzt sich dabei gerne. Manchmal sind die Spieler viel zu schnell und sie rennen nur so durch die Story und teilweise brauchen sie für die banalsten Dinge Stunden.

Ein gutes Mittel ist also, für sein Grundtempo 2-3 Abende im Vorraus zu planen.

Ansonsten kann ich dir das Regelbuch "Savage Worlds" (Aktuellste Version: Gentleman's Edition Revised, €9,95 bei fantasy-in) als Einstieg empfehlen. Kostet wenig und ist ein Regelwerk, um alle möglichen Settings darzustellen nach eigenem Belieben.

Reicht auf jeden Fall sehr lange für den Anfang, benutzen wir auch immer mal wieder noch.

EDIT:

Hier findest du ein PDF mit Schnellstartregeln zu Savage Worlds. Das habe ich meinen Spielern anfangs auch gegeben und wir haben damit gespielt, das hat für das erste Abenteuer gereicht.
http://www.savageworlds.de/download/sav ... 11-web.pdf
Zuletzt geändert von Meliz am Mi 31. Mai 2017, 12:58, insgesamt 3-mal geändert.
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