PVPs senken den Spielspaß der Opfer

Allgemeiner Talk über das laufende Spiel.
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Carthoum
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Beitragvon Carthoum » So 12. Feb 2017, 15:14

Nachdem ich (bis auf ein einziges Mal - Danke, Ariadne ;) ) bis dato immer im Haus besiegt wurde, frage ich mich, welche Boni man durch die Einrichtungsgegenstände im Haus erhält (ja ich hab die SuFu benutzt, konnte aber nichts Aussagekräftiges finden). Irgendwie sollte es für die "Kleinen" ja auch möglich sein, gegen Chars mit x HW bestehen zu können. Könnte man hier nicht sowas wie ein Handicap ähnlich dem vom Golfspiel einbauen? Also eine Art negativen Multiplikator angepasst an die Anzahl der HW? Oder gibt's das schon (bzw. Überlegungen dazu)?

LG, C
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Carthoum
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Beitragvon Carthoum » Sa 25. Mär 2017, 08:16

*schubs*

Scheinbar hat man wirklich keine Chance Angriffe im Haus zu überleben - wenn man mit einem HW andauernd von Leuten mit mehr als 150 HW angegriffen wird ... Gibts nun (außer PVP Immunität, das seh ich wirklich als allerletzten Ausweg) eine Möglichkeit, dass man sich hier besser verteidigen kann oder nicht?
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Azmah
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Beitragvon Azmah » Sa 25. Mär 2017, 08:31

Ich glaube bei einer derart hohen Anzahl an HW´s ist die Frage ob man überhaupt gewinnen KANN überflüssig. Ich habe selbst über 40 HW´s und trotzdem schaffe ich es im Haus kaum, den Spielern die mich angreifen mehr als 20 LP abzuziehen. Von daher es entweder über sich ergehen lassen oder wirklich in die PvP- Immunität zurück ziehen. Traurig aber wahr.

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Tirsis
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Beitragvon Tirsis » So 26. Mär 2017, 20:05

Oder man übt sich in Geduld und wartet.
Meliz hat ja gesagt, dass er sich um die Sache mit dem Erfahrungsverlust der Opfer kümmern wird.

Salandriel
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Beitragvon Salandriel » So 2. Apr 2017, 16:17

Hallo zusammen,

ich habe mir auch einige Gedanken zu diesem Thema gemacht, und lange überlegt ob und was ich hier schreibe.

Auch in vielen anderen Spielen gibt es das PvP - Problem, das entsteht, wenn "Große" gefahr- und risikolos "Kleine" umklatschen können.
Die meisten Spiele versuchen das so zu regeln, dass der "Große" schlicht nichts davon hat und der "Kleine" keinen (großen) Nachteil.
Dort bleiben dann meistens nur die üblen Gesellen übrig, die einfach Spass daran haben, Wehrlose umzuklopfen und sich dabei groß zu fühlen.
Ich gehe nicht davon aus, dass hier im Spiel irgendjemand so spielt.

Das Grundproblem ist also, dass ein "Großer" einen Vorteil daraus zieht, einen Wehrlosen zu besiegen.

Ich habe nun schon ein paar Heldenwege beschritten, bin aber sehr weit von den richtig "Großen" weg.
Für mich sieht das so aus: Finde ich Gegner, dann sind sie meistens eher wehrlos. Oder aber eben unbesiegbar.
Gleichwertige zu finden ist richtig schwer. Und dann auch noch unrentabel. Es lohnt sich einfach mehr das Risiko zu scheuen und einen Wehrlosen zu suchen - wenn ich suche finde ich meistens einen.

Die Rache über "Verfluchen" und so ist auch nicht das gelbe vom Ei. Es ist unglaublich teuer, und schadet einfach nur beiden. Da hat keiner einen Vorteil, außer einem gehässigen Grinsen vielleicht. Naja. Habe ich zwar auch das ein oder andere Mal ausprobiert - allerdings eher aus Neugier als aus Rachsucht. Dafür ist es schlicht zu teuer.

Solange das so ist, so lange werden "Große" auf "Kleine" einprügeln. Die Konsequenz ist, dass sie ihren [lexicon]Status[/lexicon] noch besser zementieren können, da den Kleinen die Erfahrungsquelle PvP eben nicht so offen steht wie den "Großen" und sie dazu noch XP-Verlust erleiden. Auch wenn der minimiert wird.

Die Konsequenzen daraus sind leider eher unschön: Keine Belohnung mehr für das Umklopfen von Kleinen. Damit wird PvP quasi verschwinden, weil es anderes PvP kaum gibt.
Ich gehe nicht davon aus, dass das den meisten gefällt.

Mit den Angriffen habe ich mich abgefunden. Auch wenn mir persönlich das Konzept "Schlag ihm ins Gesicht!" "Nein das tut man doch nicht!" "Hier, Du bekommst eine Belohnung dafür" "Ach so, ja dann ist es ok" nicht einleuchtet.
Insofern habe ich PvP nahezu aufgegeben.

Was mich tatsächlich ärgert, ist, dass ich permanent mit Lykanthropie infiziert werde. Echt jedes mal in der letzten Zeit, und das oft. Kaum bin ichs los , zack kommt der nächste. Das ist der Grund warum ich mich in die Immunität retten werde. Auch wenn manche sagen "Sei froh, das ist doch gut!". Ich will es nicht haben.

Mir ist völlig klar, dass es bei einem so in die Jahre gekommenen Spiel schwierig ist, nachträgliche Balancearbeiten zu machen. Das schaffen ja schon oft genug die professionellen AAA-Spiele-Anbieter bei frisch entwickelten Spielen nicht.
Eine einfache Lösung gibt es meiner Meinung nach leider nicht, und wenn, dann nur eine radikale - die für Unmut sorgen wird.

Eine kleine Idee ist eine Art Arena: Man meldet sich zum Arenakampf an. Am Ende des Spieltags werden vom Spiel die Kontrahenten möglichst fair zugewiesen - einer gewinnt einer verliert. John Doe will fünf siegreiche Arenakämpfe für die Belohnung. Wenn sich dann halt nur ein "Großer" und ein "Kleiner" melden, dann knallts halt. Aber das fällt unter Risiko.
Für mich klingt das gut, aber für die Entwicklung leider sehr aufwändig (Was tun bei ungerader Anmeldezahl, faires automatisches Zuweisen über viele Spieler ist ziemlich aufwändig).

Mein Fazit: Für mich ist PvP in diesem Spiel eher uninteressant. Es gibt für mich genügend andere Möglichkeiten, meine Zeit zu vertreiben, so dass ich es auch nicht groß vermisse.

Ich hoffe es fühlt sich keiner angegriffen.

Mit Verneigung
Salandriel

Nasrin
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Beitragvon Nasrin » Mi 6. Dez 2017, 21:14

[quote='Meliz','index.php?page=Thread&postID=43977#post43977']Es soll geschehen.

:)[/quote]Nach über zehn Monaten ist die Frage hoffentlich gestattet:
Wann ist mit einer Änderung in Sachen Erfahrungsverlust bei PvP-Angriffen zu rechnen? ?(

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Beitragvon Meliz » Fr 8. Dez 2017, 10:43

Das Thema ist nicht vergessen.

Momentan liegt die Programmierung der PVP-Kämpfe noch am Haussystem, das nicht komplett rund läuft.
Direkt danach wird dieser Wunsch bearbeitet.
Der Kodex ist Gesetz.

„Verabschiede dich von kurzen Wegen. Begrüße Schmerz und Schinderei. Niemand hat jemals behauptet, dass immer alles einfach sei."
Tausendundeine Nacht
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Beitragvon Kurai » Sa 24. Feb 2018, 19:07

Zumindest vor mir ist nach 1111 erfolgreichen Aufträgen des Einsiedlers die Nachwelt jetzt sicher ;)
Dafür werden jetzt die Waldmonster in den Untiefen des Waldes tyrannisiert :roll:

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Beitragvon Arya » Sa 3. Mär 2018, 19:53

Ich habe lange darüber nachgedacht und wollte es eigentlich vermeiden...


Aber kurz vor meinem ersten HW habe ich mich nun doch für die PvP-Immunität entschieden.


Mir ist bewusst, dass das die Problematik keineswegs besser macht. Ich war vor 10 Jahren auf einem anderen Server unterwegs und gehörte dort zu den weazles, Sorayas und Golgos, daher ist mir das Thema wohl bekannt.


Dabei stört es mich grundsätzlich nicht, von eben diesen Spielern geschlagen zu werden. Mir geht es auch nicht darum, bessere Chancen gegen diese Spieler zu haben, denn sie haben sich ihren [lexicon]Status[/lexicon] nach 10-15 Jahren verdient und einen hier angesprochenen Glücksfaktor von 25 % halte ich doch für zu hoch.


Was mich letztendlich dazu bewegt hat, doch die Immunität zu wählen (der Grund ist auch hier schon angesprochen worden):


Während die großen Spieler immer schneller und schneller werden, haben es die Anfänger doch eher schwer. Seit ich nach DK 16 einen doch starken Begleiter habe, habe ich zwar ein gutes Tempo, da fällt der EP-Verlust durch so einen verlorenen Kampf nicht ins Gewicht. Allerdings werde ich – sofern ich nicht tot bin – tatsächlich JEDEN Spieltag gemeuchelt.

In Anbetracht des Heldenwegs, nach dem ich dann wieder als Bauernmädchen ohne Begleiter, mit nur wenigen WK und noch keinerlei verteilten Angriffs- oder Verteidigungspunkten starten werde, habe ich keine Lust, an einem Spieltag gerade mal so die EP reinzuholen, die ich durch einen PvP-Kampf verloren habe.


Als eine Möglichkeit, um die deutlich unterlegenen Opfer nicht noch zu strafen, könnte ich mir allerdings vorstellen, statt eines ERFAHRUNGspunkte-Verlust sogar einen kleinen Bonus einzubauen. Der muss gar nicht mal groß sein, selbst wenn es nur 1-2 % (oder weniger) sind oder eine festgesetzte EP-Zahl, die sich an Rang und Level orientiert. Denn eigentlich ist es doch so wie im echten Leben, dass man auch aus Niederlagen lernt, oder nicht? Das getragene Gold kann ja trotzdem verloren gehen.


Das setzt natürlich voraus, dass die Anzahl der Angriffe begrenzt ist, damit man dieses System nicht ausnutzen kann (Ich habe keine Ahnung, ob die Aufträge von JD pro Spieltag begrenzt sind?).


Vllt. würde das sogar den einen oder anderen motivieren,aktiv an PvP teilzunehmen und die Auswahl für die alten Hasen wäre größer.
Zuletzt geändert von Arya am Sa 3. Mär 2018, 20:00, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitragvon Zanzamar » So 4. Mär 2018, 11:45

Das Grundproblem ist schlicht, dass dieses Spiel für eine so lange Laufzeit niemals konzipiert gewesen ist.
Insbesondere das Design des Heldenwegs an sich sorgt irgendwann für einen massiven Schneeballeffekt. Normalerweise möchte man das Vorankommen auf den höheren Rängen immer weiter verlangsamen, was bei den reinen DKs auch der Fall ist - die für einen Levelup erforderlichen Erfahrungspunkte steigen mit jedem DK an. Der Heldenweg nimmt dieses Prinzip und tritt es mit Anlauf von einer Klippe, da man ja wieder als Bauernjunge ohne weitere "Bremsklötze" anfangen darf, aber trotzdem stärker ist als der Rest.

Der erste Moment, in dem man einen massiven Spielvorteil spürt, ist übrigens der Erwerb des Heldentiers. Die Möglichkeit, seinen Begleiter gezielt und linear verstärken zu können, d. h. nicht auf ein Tier des "nächsten Grads" sparen zu müssen, ist nicht zu unterschätzen. Ich hatte mir mit dem letzten Tierupdate viel Mühe gegeben, den Level der normalen Tiere dem des Heldentiers auf der entsprechenden Stufe anzugleichen, merke gerade aber mal wieder beim Durchspielen ohne Heldentier, dass man insbesondere auf den unteren Rängen dennoch stark benachteiligt ist. (Man vergisst gerne, dass man zunächst komplett ohne Begleiter anfängt... :roll: )

Diese und ähnliche Grundsatzfehler wird man nicht mehr ohne Weiteres aus dem Spiel herausbekommen. Das ist aber auch gar nicht so entscheidend, weil LOTGD insgesamt eines der Spiele ist, in der Spieler auf lange Sicht eben einfach stärker werden. Browserspiele dieser Art gibt es zuhauf, gelöst wird das Problem aber in der Regel mit immer neuen Servern, wo jeder von vorn anfangen muss. Dergleichen hätte hier die RP-Community auseinandergerissen.

Die einzige realistische Möglichkeit, den Knoten vorübergehend zu lösen ist ein Serverreset. Meinetwegen kein kompletter - die Einträge für Heldenwaffe, Rüstung etc. kann man aus RP-Gründen ja stehenlassen. ;)
Damit hätte man wieder ein Weilchen Ruhe, weil die Disparitäten erst nach ein paar Jahren deutlich zum Tragen kommen. Und in der ersten Phase, wo alle Spieler auf Augenhöhe sind, ist das serverweite PVP auch wieder spannend.


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